Após a criação de todas as cadeias do personagem e após ter posicionado-as corretamente, vamos prosseguir adicionando a elas os “Parentescos” e “Constraints” para que funcionem perfeitamente.

Para tanto, será necessário que se criem os seguintes graus de parentescos:

  • “Null_Coluna”, “Null_Perna_E”, e “Null_Perna_D” filho do “Quadril”;
  • “Rt_Psc”(Root do pescoço) filho do “Eff_Cl” (Effector da coluna);
  • “Rt_Cab” (Root da cabeça) filho do “Eff_Psc” (Effector do pescoço);
  • “Rt_Bca” (Root da boca) filho do “Bn_Cab” (Bone da cabeça);
  • “Rt_OmbD (Root do ombro direito) filho do “Eff_Cl” (Effector da coluna);
  • “Rt_BrD (Root do braço direito) filho do “Eff_OmbD” (Effector do ombro direito);
  • “Rt_MaoD (Root da mão direita) filho do “Eff_BrD (Effector do braço direito);
  • “Rt_DD1”, “Rt_DD2”, “Rt_DD3”, “Rt_DD4”, e “Rt_DD5” (Root dos dedos da mão direita) filho do “Eff_MaoD” (Effector da mão direita).

Após a criação dos parentescos, selecione os bones do personagem e teste-os para ver se está tudo correto.

Para duplicar a cadeia, deve-se seguir os seguintes passos:

19 – Selecione toda a cadeia (com o botão do meio) do “Rt_PrnD”.

20 – Selecione a ferramenta Skeleton dentro do menu Animate. Uma nova janela irá-se abrir.

21 – Selecione dentro dessa nova janela a opção Duplicate Symetry.

22 – Certifique-se sobre o eixo em que sua cadeia irá ser duplicada.

Importante notar que será necessário corrigir todos os nomes dos Bones e Effectors criados para a nova cadeia.

Repita o procedimento com toda a cadeia do ombro direito.

23 – Selecione o “Null_Col” e alinhe-o com o “Rt_Col (Root da coluna).

24 – Selecione o “Null_Perna_D” e alinhe-o com o “Rt_PrnD” (Root da perna direita).

25 – Selecione o “Null_Perna_E” e alinhe-o com o “Rt_PrnE” (Root da perna esquerda).

Agora, deve-se criar os Constraints para que o quadril funcione da forma correta. Para tanto siga esses passos:

  • Selecione a cadeia “Rt_PrnD” e crie um Position Constraint para o “Null_Perna_D”;
  • Selecione a cadeia “Rt_PrnE” e crie um Position Constraint para o “Null_Perna_E”;
  • Selecione a cadeia “Rt_Cl” e crie um Position Constraint para o “Null_Coluna”.

Para saber se tudo está funcionando da forma correta, rotacione o “Quadril”. As cadeias das pernas e a coluna devem-se mover conforme o “Quadril” roda, mas elas NÃO devem rotacionar com o “Quadril”.

O Setup do Pé pode ser criado de várias formas diferentes. O importante é que o pé do personagem possa executar rotações separadas para o “Calcanhar”, “Ponta do Pé” e do “Pé Inteiro”.

Segue um exemplo para a criação de um Setup de um pé simplificado, mas muito funcional.

26 – Crie uma nova cadeia para o controle do calcanhar do pé. Essa cadeia deve ter seu Root invertido, ou seja, ele deve começar no meio do pé e terminar na mesma posição do Effector da perna.

Mude seu nome para:

  • Rt_CalcE (Root)
  • Bn_CalcE (Bone)
  • Eff_CalcE (Effector)

27 – Crie uma nova cadeia para o controle da ponta do pé. Alinhe seu Root com o “Rt_CalcE”.

Mude seu nome para:

  • Rt_PeE (Root)
  • Bn_PeE (Bone)
  • Eff_PeE (Effector)

28 – Crie um novo cubo (Implicit) para controlar todo o pé.

29 – Alinhe-o com o “Eff_CalcE”.

Mude seu nome para:

  • Ctrl_PeE

30 – Crie uma nova esfera (Implicit) para controlar o calcanhar do pé.

31 – Alinhe-o com o “Rt_PeE”.

Mude seu nome para:

  • Ctrl_CalcE

Crie os seguintes graus de parentesco:

  • “Eff_CalcE” (Effector do calcanhar esquerdo) filho do “Eff_PrnE” (Effector da perna esquerda);
  • “Eff_PrnE” (Effector da perna esquerda) filho do “Ctrl_CalcE” (controle do calcanhar esquerdo);
  • “Ctrl_CALCE” (controle do calcanhar esquerdo) filho do “Ctrl_PeE” (controle do pé esquerdo);
  • “Rt_CalcE” (Root do calcanhar esquerdo) filho do “Ctrl_PeE” (controle do pé esquerdo);
  • “Rt_PeE” (Root do pé esquerdo) filho do “Ctrl_PeE” (controle do pé esquerdo).

32 – Crie um novo texto. Ele será o controlador do joelho. Troque o texto padrão pela letra “E” (esquerda).

33 – Mude seu nome para:

  • UpV_PrnE.

34 – Posicione-o bem à frente/a traz (depende da forma com que a cadeia da perna foi criada) do joelho.

35 – Com o primeiro Bone da cadeia da perna selecionado, selecione a ferramenta Skeleton / Chain Up Vector.

36 – Selecione a letra “E” (“UpV_PrnE”).

Levante um pouco o “Ctrl_PeE” e mova o “UpV_PrnE” para testar seu funcionamento.

Repita o mesmo procedimento com a perna direita.

Até a próxima parte.